quinta-feira, 27 de setembro de 2001



BLOG - Michel Silva
CEO | ShivaTec
michel1728@live.com






Curricular Information:
+20 years in technology, white hat scientist, speaker, cyber-sync, head coach. Anti-hybrid warfare projects for the Ministry of Defense, SEI request number: 041066.0001142/2022.

Judicial Expertise by Eproc/SC: PERSCSC02742150129 and by AJG/CJF/JUS: Business Disputes, Technological Patents, Digital Jurisprudence or CyberJuridic, Hacker Audit, Technology Projects, Cyber Attacks, IT Forensics, Cybersecurity, Pentest, Osint, bug bounty, Data Loss Preventions, SOC-Security Operations Center, SOX, Cyber Politics ( Technological Statute, Digital Minutes, Emergency Booklet, Information Security Protocol, Cyber Code of Conduct, Digital Maturity, Business Saturation), Technological Cloning, Technology Management, Maintenance and Training in Staff-S.O.C.

At the turn of the year 1999, I got my first computer, windows 98. In 2001, I became interested in technology, looking at the codes on the html pages, that's how my research studies were and studies, through the uol provider's dial-up internet. In 2002 my first certificate, I took a course at Sarmento, with: MS-DOS, windows 98, word, excel, power point, and internet.

MS-DOS: I studied direct programming language.

Windows 98 pack: I studied how to make documents in Word, excel, videos with power point.

Internet: estructure and design, study pages, games and html introduction.



<---------------->
01) Certified ShivaTec International

DPO + DLP + SOC + SOX + BUG BOUNTY + CYBERSECURITY I9 + CYBERJURIDIC + OSINT BLACK


<---------------->
02) X-quadrian:
My first project of company, started activities as a private teacher, offering support services for companies and guests. July 2004 | december 2008


<---------------->
03) UNB - Federal University of Brazilian:
Teacher, Creating a course in creating digital educational games during my college. At the same time that I studied at UDF - University of District, I also taught teaching classes at UNB - Federal University of Brazilian, the UNB, is the largest college in Brazil. Creating an big project, with activies hard of: object-oriented programming, digital animation, creation of digital game in format educative, digital drawing with a tablet, and digital entrepreneurship.


<---------------->
04) Speaker in F.L.I.S.O.L
I spoke informing about the area of Digital Games, specifically educational games, I also spoke about my career, and also about the importance of some digital games used by NASA, during the process of strategy and studies at NASA. I invited my college professor to open the talk for i have credibility and strategy. In my first speaker in 2013.


<---------------->
05) LabHacker:
Member of the hacker community inside the chamber of deputies of Brasilia in 2014, i represented as an expert in innovations and creation with the profile of multi-performance in: programming, administration, hacker projects, courses and events of technology .


<---------------->
06) Social Project:
digital games and board games in one Charity centre, seniors' shelter, in format of motivational therapy, games-therapy, neurolinguistic language, remembrance and translucence of ludic for the real. Declaration of 2015.

<---------------->
07) Programming teacher:
Programming course, in Brasilia 2015. Service provision contract.


<---------------->
08) ShivaTec international
Since 2002, in my first steps in technology, and in a conversation with friends and family, I started various types of brain storms: how I would do it?, where to work?, what benefits?, solutions?, types of projects?, sectors of activity?, target audience?, government partnerships?, international partnerships?. So I started, I sent several projects and solutions with complete reports made in months of lots of sweat and work, sometimes these projects were stolen, or I even received nothing. Just certificates and congratulations. After understanding the market a little and thinking a lot, I learned in different ways. ShivaTec grew from step to step, always with humility and respect for all customers. From the richest clients, to those who didn't have money, or those who would pay via exchange of work.

The ShivaTec has the responsibility for monitoring the company's security posture and any cybersecurity threats. The SOC of ShivaTec helps protect all areas of an organization's IT infrastructure, including networks, software, and stored data.
The sector of international ShivaTec, is the cybersecurity in digital-space, or technological innovations of Artificial intelligence for security of governements, or companies public and private, or persons.


<---------------->
09) Digital inclusion project:
Teacher for the elderly peoples, in a Social project, students of various places, learning to turn on a computer, and even creating a slide in power point or sending an email of invite at birthday. 2 channel of television registered the moments, one big sucess the project.


<---------------->
10) Scientific research:
This project has a scientific article, founder of course: Michel da Silva Soares a game created in one of the classes at the federal university.

THEME: educational games
It covers the awareness of not using drugs, the book symbolizes studies, the ball symbolizes sport, the bottle symbolizes drinks and the cigarette symbolizes drugs. In an incentive format for studies and sports. We can install this educational digital game in laboratory of schools, charity centers, shelters, associations and others places of government or public, or per biddings process in cities with process open for: innovations, games educative, technology, or thems about education. This game is one progress for the education with technology, one process of gamification in 2012 pioneer.









<---------------->
11) CyberSecurity Infos:


11.1) Oxford - Diploma in Data Analysis


11.1) Oxford - Fraud Prevention

<---------------->
11.2) IPED - CyberSecurity Analysis


<---------------->
11.3) Academy Forense Digital - Digital Forensic Expert

11.3) Academy Forense Digital - Threat Intelligence

11.3) Academy Forense Digital - TI Auditor

11.3) Academy Forense Digital - Mobile Forensics

<---------------->
11.4) IFMG - Information Technology

11.4) IFMG - Industry 4.0

11.4) IFMG - Civil Organizations Administrator


<---------------->
11.5) Bradesco - Information Technology Security

11.5) Bradesco - LGPD


<---------------->
11.6) TDI - Invasion Technique

11.6) TDI - Ethical Hacking


<---------------->
11.7) Pensar Cursos - Judicial Expertise

11.7) Pensar Cursos - Telephone Interception

11.7) Pensar Cursos - Risk Management

11.7) Pensar Cursos - Docence in Public Security


<---------------->
11.8) Stanford - Introduction to internet of things


<---------------->
11.9) Great Learning - Cyber Forensics

11.9) Great Learning - Digital Image Processing


<----------------------------->

11.10) IFPA - Lecture of Hacker Investigation
(Amazon Center - Belém do Pará)


<----------------------------->

11.11) SENAC - Network Security Technologies
(Amazon Center - Belém do Pará)

11.11) SENAC - Finance
(Amazon Center - Belém do Pará)


<----------------------------->

11.12) Project of industry 4.0
(Legislative Assembly of Pará - Amazon Center)


<----------------------------->

Artigo de Jogos Digitais (Portuguese)

A muitos anos conhecemos e sabemos que existem os jogos digitais e que ainda temos um ponto de vista de um "joguinho" qualquer para crianças, jovens e adolescentes não sabemos de algumas informações e influências que os jogos causaram em alguns meados de anos atrás a seguir algumas informações:

01- A Nasa utiliza jogos digitais como simuladores http://www.nasa.gov/multimedia/3d_resources/station_spacewalk_game.html

02- O jogo digital Pac Man foi um marco para História de inteligência Artificial em 1980

03- Jogos digitais servem para treinamentos militares

04- O jogo digital Manhattan que nasceu de um esforço para desenvolver a bomba atômica e culminou com a detonação das bombas de Hiroshima e Nagasaki, no Japão em 1945

Além dessas influencias de grande importância para tecnologia com a saída do analógico para o mundo digital temos a ciência de que os jogos digitais podem influenciar crianças, adolescentes e jovens como um jogo de tiro que por tanta vibração no jogo temos vários relatos de pessoas que saíram nas ruas influenciadas a fazer crimes e até mesmo matar como no jogo GTA, ASSASSINS CREAD e outros...( fonte: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2013/01/confira-alguns-crimes-chocantes-cometidos-por-causa-dos-games.html)

Nos tempos atuais mudou um pouco o processo na criação de alguns tipos de jogos digitais tendo algumas melhorias usufruindo da tecnologia e educação o tão chamado jogos digitais educativos como um exemplo desse tema educativo temos o do professor, pesquisador cientifico e projetista Michel da Silva Soares que foi professor na faculdade federal de Brasília-UNB em um curso de "jogos digitais educativos", palestrante do tema "jogos digitais" do evento FLISOL que acontece em vários países e no Brasil, professor no lar dos velhinhos de "jogos" como terapia motivacional, bolsista no ENEM do curso de "jogos digitais" na UDF de Brasília, realizador de uma iniciação cientifica de um jogo educativo, pois o mesmo quer doar um jogo educativo contra as drogas para as escolas públicas e particulares, creches, centros de reabilitações e áreas afins. A importância de um jogo educativo contra as drogas entra no contexto de prevenção contra as drogas, terapia motivacional, projeto de avanço tecnológico.

Os primeiros jogos digitais conhecidos datam da década de 1950 e estavam relacionados ao contexto militar como projeto dos Estados Unidos chamado "Manhattan" que nasceu de um esforço para desenvolver a bomba atômica e culminou com a detonação das bombas de Hiroshima e Nagasaki, no Japão em 1945. Alguns relatos diz que foi em 1958 foi uma das primeiras apresentações dos jogos digitais ao público externo com o jogo Tennis for two. (fonte: livro fundamentos para o desenvolvimento de jogos digitais ISBN 978-85-8260-144-0)

Em julho de 1961 foi lançado o jogo Spacewar criado por um grupo de estudantes do Massachussets Institute Technology (MIT) funcionava em mainframe um computador gigante que ocupava uma sala inteira, computador que era utilizado para cálculos e programação militar de alta precisão com custo estimado na época em milhares de dólares.

No ano de 1966 o engenheiro Ralph Baer que planejou criar uma TV interativa com jogos que custasse barato e fosse viável para qualquer pessoa nessa época ele trabalhava na Sander Associates e, em 1967, surgiu o primeiro esboço de sua ideia, Chasing Game na data de 1968, Baer patenteou a ideia, por meio da apresentação do protótipo chamado Brown Box, uma caixa que acompanhava a TV e que rodava jogos de futebol, vôlei e tiro.

Na década de 1970 e famosa pela criação do primeiro console de videogames e das maquinas  de fliperama.
Em 1971 a Magnavox comprou o projeto Sanders do prototipo Brown Box e comecou a desenvolver o Odyssey, primeiro videogame para ser conectado a TV produzido para o mercado consumidor

3 Jogos Marcantes:

01. Counter-Strike foi desenvolvido pela produtora Valve Software com o lançamento em 19 de junho de 1999 sendo um jogo eletrônico de multijogadores sendo baseado em rodadas nas quais equipes de contra-terroristas e terroristas combatem-se até a vitória, e tem como objetivo principal plantar e desarmar bombas, ou sequestrar e salvar reféns. Um dos jogos mais jogados em lan houses no mundo e considerado e levado a sério e muitos jogadores recebem salários fixos, existindo times profissionais, e que são patrocinados por grandes empresas como Intel e a Nvidia.

02. Warcraft é a história de um universo fictício baseado em algumas histórias de livros antigos desenvolvidos pela produtora Blizzard jogo de guerra e estratégia mais conhecido no mundo e um dos mais jogados no mundo do estilo RPG tendo algumas civilizações e heróis com diferentes poderes e magias. Em algumas versões dentro do Warcraft tem o chamado DOTA a versão mais profissional de RPG.

03. Mu online realizado pela produtora webzen do gênero MMORPG que é um jogo formalizado em personagens 3D que foi criado em 6 de Outubro de 2003, cada personagem citado como herói tem seu poder e sua habilidade e podendo acrescentar itens ao personagem. Itens desse jogo online gera um capital de dinheiro muito alto na compra e venda de itens dos heróis.

Você sabia? que 76% da população são influenciadas por jogos digitais no Brasil isso mostra em uma pesquisa no site da Nvidia em um levantamento da Newzoo uma empresa internacional de pesquisa focada na indústria de jogos, o Brasil conta com 35 milhões de usuários de jogos digitais com faixa etária de 10 a 65 anos. Esse número coloca o pais como quarto maior mercado do mundo do segmento, atrás apenas dos Estados Unidos, Rússia e Alemanha.(Fonte: NVIDIA - Newzoo)

A importância do uso de jogos digitais educativos no aprendizado para as novas gerações:
Quando você pensa em uma sala de aula, o que vem à sua mente? Um quadro de giz, cadeiras e mesas, lápis de cor, papel, tesoura, notas e livros? E os jogos e brincadeiras? Muitas pessoas costumam relegá-los ao horário do intervalo, já que brincar é uma atividade considerada apenas como uma forma de diversão. Também por este motivo, jogos são frequentemente ignorados pelas instituições escolares e educadores. Contudo, com as novas questões propostas à educação do século XXI, este cenário tende a mudar. Isto porque, cada vez mais, professores e escolas percebem a importância do aspecto lúdico para o desenvolvimento emocional e cognitivo da criança.

E você, quer potencializar a experiência dos seus filhos na escola e transformar o aprendizado em algo mais envolvente? Veja o que nós reunimos sobre o poder dos jogos e brincadeiras abaixo!

Qual a contribuição dos Jogos digitais no aprendizado?
Nossa sociedade possui uma grande diversidade de formas e meios de comunicação, e para se destacar, é importante que o indivíduo tenha a competência da leitura e da compreensão de diferentes linguagens. Expressões corporais e verbais são bem consideradas em nosso convívio social. Contudo, nas atividades escolares, é comum que as crianças se concentrem somente no aprendizado sobre a leitura e a escrita.

Um dos maiores desafios do dia a dia do professor é transformar o aprendizado em uma tarefa lúdica, especialmente no caso das crianças pequenas. Para isso, não é preciso apenas muita criatividade e jogo de cintura para lidar com o pique dos pequenos, mas também instrumentos que atendam as necessidades pedagógicas dos alunos e atraiam o interesse deles. Jogos e brincadeiras são perfeitos para isso.

Além de serem muito divertidos, estes jogos auxiliam no aprendizado, fornecendo diretrizes sobre o respeito às regras, estratégia e controle o tempo, proporcionando à criança o desafio de superar a si mesma e de trabalhar em equipe. Como instrumento de aprendizagem, os jogos ajudam no desenvolvimento do aluno sob as perspectivas criativa, afetiva, histórica, social e cultural. Jogando, a criança inventa, descobre, desenvolve habilidades e experimenta novos pontos de vista. Tanto as potencialidades quanto as afetividades da criança são harmonizadas no desenvolvimento das habilidades sociais e cognitivas.

Piaget, um dos maiores pensadores do século XX, defendia que a atividade lúdica é uma das maiores propulsoras das habilidades intelectuais da criança. Através de simbolismos e do incentivo aos nossos sentidos, o jogo proporciona a assimilação do real e o entendimento de novos pontos de vista.

Quais jogos e brincadeiras podem ser trabalhados na escola?
Os benefícios dos jogos educativos valem tanto para jogos convencionais quanto os eletrônicos. Hoje, o mercado já oferece opções de games especialmente dedicados ao aprendizado, permitindo um elo entre o abstrato e o concreto. Trata-se de um aspecto importante especialmente para crianças pequeninas, que ainda não abstraem o pensamento. Além destes, algumas brincadeiras tradicionais também provam o seu valor. Quer conhecer algumas opções para trabalhar dentro e fora de sala de aula? Veja as nossas sugestões a seguir!

Tangram
O Tangram é uma espécie de quebra-cabeças formado por 7 peças. A diferença é que ele possui diferentes formas de construção, possibilitando que a criança forme diferentes figuras. Em sala de aula, o professor pode propor que os alunos formem duplas e sentem-se de frente um para o outro. Em seguida, ele distribui dois conjuntos de Tangram entre as duplas e um tabuleiro de figuras a serem construídas. As duplas que construírem as figuras com o menor tempo vencem. Esta é apenas uma das muitas maneiras de se explorar este jogo divertido em sala!

Quebra-cabeças
O quebra-cabeças é um ótimo recurso para o desenvolvimento neurológico, físico, psicomotor, da concentração e da percepção visual. Alguns pesquisadores também afirmam que o brinquedo auxilia no amadurecimento e na capacidade de resolver questões psicológicas. Em algumas escolas, a ferramenta é utilizada nas aulas de matemática, como você pode ver nesta reportagem.

Para chamar atenção das crianças, tanto os pais quanto os professores podem escolher quebra-cabeças com cores vivas e personagens ou cenários interessantes. Castelos e navios mexem com o senso de aventura dos pequeninos! As crianças também podem fazer seus próprios jogos com o uso de materiais recicláveis.

Jogo da memória
Sem memória não há aprendizagem. Durante séculos, memorizar fórmulas, nomes e datas era exigência nas escolas. Alguns estudos então verificaram que a decoreba não era uma das maiores aliadas da educação. E foi assim que a memória, confundida com a repetição, foi erroneamente relegada ao limbo nas salas de aula.

A memória deve ser trabalhada e estimulada não só em sala de aula, como nos demais espaços de convivência. Pais e filhos podem brincar com atlas e fascículos, fazendo jogos de perguntas e respostas sobre personagens históricos, cidades e países. Brincadeiras como a adedanha e o jogo da memória ajudam a estimular a capacidade de fixar conteúdos.

Está provado que estabelecer ligações com conhecimentos prévios ajudam a fixar conceitos, fatos e procedimentos, ainda mais quando aliado à emoção em sala de aula. Como já dissemos, os jogos ajudam a desenvolver estratégias, que serão utilizadas na fixação de conteúdos e organização da rotina. O jogo da memória, por exemplo, exige que o aluno não só se lembre da posição da peça, como também crie formas de não confundi-la com outras. Experimente!

Quais são os cuidados que devemos ter ao usar jogos no aprendizado? Um aspecto importante é que o jogo não seja o principal ou o único recurso disponível. Assim, o jogo deve ser uma ferramenta complementar ao aprendizado do dia-a-dia. Crianças que ficam a maior parte do dia em tablets e computadores não aproveitam os benefícios dos jogos da melhor forma possível. Principalmente no caso de eletrônicos, a criança precisa ser acompanhada quanto ao tempo de uso e o conteúdo exposto.

Quanto menor a criança, menos tempo ela deve passar interagindo com games. O ideal é que este tempo não ultrapasse 2 horas ao dia. Para as brincadeiras convencionais, como pique-pega, pular corda e amarelinha, a criança pode destinar o dobro dessas horas ou mais.

É importante também que a faixa etária do jogo seja adequada para a idade da criança. Antecipar fases não só não contribui com o aprendizado como também atrapalha o desenvolvimento sócio-cognitivo da criança.

Para uma mudança de eras, novas formas de aprender também são necessárias. Explorar o interesses das crianças na construção do conhecimento é uma das melhores formas de transformar o estudo em um processo prazeroso. Preparado para aplicar os jogos no aprendizado do seu filho?

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS EDUCATIVOS:

Os jogos digitais para serem utilizados como uma metodologia educacional necessita ter objetivos de aprendizagem bem definidos, transmitir e abordar conteúdos, promovendo ao mesmo tempo o desenvolvimento de estratégias ou competências importantes para desenvolver a capacidade cognitiva e intelectual do educando (Gros, 2003).

O desenvolvimento de jogos educativos digitais proporciona que a atividade de jogar possa ser utilizada como um importante recurso educacional e motivacional, permitindo que as habilidades e conteúdos embutidos no jogo sejam potencializados no processo de ensino e aprendizagem.

Tendo em vista o fato da sociedade está vivendo a “Era da Informação”, até mesmo as instituições de ensino estão ampliando o uso de tecnologias de informação e comunicação para que se possa oferecer aos alunos mídias e recursos interativos, de modo a enriquecer as aulas e dinamizar o processo de ensino-aprendizagem (Savi and Ulbricht, 2008).

Nesse contexto, os Jogos Digitais Educativos se comportam como um recurso didático que pode trazer uma série de benefícios para as práticas de ensino e de aprendizagem e, por estarem vinculados ao uso de computadores e outros dispositivos, reforçam a ideia de se comportarem como um recurso acessível e que cumpre o objetivo de disseminar informação.

Um dos propósitos da BNCC (Base Nacional Curricular Comum) é trazer a educação para a realidade rotineira do aluno. Ou seja, aproximar de exercícios reais ao seu dia a dia. E sabemos que a tecnologia e os jogos educativos digitais são cada vez mais sucesso com as crianças.

Pesquisas apontam que 91% delas jogam videogames. Ou seja: os pequenos praticamente nascem com a capacidade de usar um smartphone e ter uma compreensão imediata da tecnologia desde muito cedo.

Por isso, que tal pensar em levar novas atividades e games para a sala de aula? É uma forma certeira de atrair e engajar melhor os alunos, assim como inovar o aprendizado!

Aproveitando o atual cenário, os professores podem embarcar na tendência e usá-la em seu benefício, permitindo que seus alunos joguem jogos educativos digitais que aprimorem varias habilidades em diversas áreas.

A BNCC e suas competências pregam adaptar novas maneiras de aprendizagem que equivalem ao engajamento do aluno e imersão em diversas perspectivas, é notável que há novas alternativas de ensino atualmente.

Jogos educativos digitais podem ser uma aula planejada para crianças em fase de alfabetização, alunos alfabetizados, resolução de problemas lógicos e atividades bilíngues, por exemplo.

Na aula de ciências, os jogos online podem apresentar oportunidades únicas para professores e alunos, pois envolvem atividades de observação, interpretação, simulação, inferência, previsão, hipótese, classificação e comunicação.

Ligado até mesmo à inserção do Movimento Maker e tecnologias na sala de aula, os jogos educativos digitais se firmaram como testes e a entrada de inovações para a escola. E, também, são excelentes e divertidos meios como lições de casa.

Os professores podem conversar com os pais e responsáveis, apresentando a proposta. Juntos, eles podem despertar um interesse na criança em procurar novos e pedagógicos jogos. Do mesmo modo que a atração dos jogos educativos online podem levar a novos caminhos interativos.

Afinal de contas, é muito importante que a escola esteja também aberta a novas alternativas de aprendizagens que podem vim de pequenas – e valiosas – sugestões dos próprios alunos.

A melhor maneira de fazer com que o aluno se engaje com a aprendizagem é torná-la atrativa. E usar os games é uma maneira de incentivá-los.

Procure professores que adotam essa ideia ou estão se preparando para usá-los com sua turma. A troca de informações e experiências sempre é uma forma muito rica de planejar novas tentativas.